Главная » все игры » Каково работать в Rockstar и какими были условия создания Red Dead Redemption 2 — большое расследование Kotaku

Каково работать в Rockstar и какими были условия создания Red Dead Redemption 2 — большое расследование Kotaku

Red Dead Redemption 2

Глава Rockstar Games Дэн Хаузер (Dan Houser) имел неосторожность заявить, что трудовые недели создателей Red Dead Redemption 2 иногда насчитывали 100 часов. Потом Хаузер уточнил, что имел в виду только лишь себя и собственных коллег-сценаристов, а переработки в Rockstar не неотклонимы. Но снежный ком уже покатился: корреспондент Kotaku и создатель книжки «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер (Jason Schreier) устроил расследование и попробовал узнать, каковы условия труда в Rockstar на самом деле.

Чтиво вышло весьма длинноватым. Мы не станем приводить его полностью, а выберем только лишь более серьезные моменты. Но если вы владеете британским и желаете просто узнать, каково работать в чуть ли не самой популярной игровой компании в мире, советуем ознакомиться с оригиналом.

Вообще всего Шрейер побеседовал с 34 текущими работниками Rockstar и 43 бывшими. За исключением того, корреспондент взял экспресс-интервью у Дженнифер Пробирок (Jennifer Kolbe), начальника по паблишингу Rockstar, которая присматривает за всеми отделениями организации.

Практически все люди, с которыми разговаривал Шрейер, попросили анонимности. Предпосылки были различными: кто-то боялся, что его уволят за критику начальства, а кто-то беспокоился о ровно обратном — мол, из-за положительных впечатлений смогут посчитать, что создатель ведает не всю правду.

Каково работать в Rockstar и какими были условия создания Red Dead Redemption 2 — большое расследование Kotaku

Rockstar передала Kotaku статистику по рабочим часам посреди всех собственных служащих за последнее время. С января по март 2018-го средний показатель 1-го разработчика за трудовую неделю составил 42.4 часа. С апреля по июнь — 45.5 часа. С июля по сентябрь — 45.8 часа.

Эти данные далеки от 100 часов (прибор для определения текущего времени суток и измерения продолжительности временных интервалов в единицах, меньших, чем одни сутки) в неделю, кои упоминал Хаузер, но Kotaku подчёркивает, что речь идёт о всей Rockstar Games. То конечно есть ветки организации, кои занимались не Red Dead Redemption 2, а, скажем, GTA Online, трудились в расслабленном темпе и могли восполнить завышенные характеристики переработок у команды вестерна.

Rockstar раскрыла, что по умолчанию служащие организации получают каждогодние валютные скидки. Они зависят от нескольких причин, кои включают реализации игрушки и личные характеристики эффективности.

Время (форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения) от времени скидки выходят галлактическими: после 1-ой Red Dead Redemption некие служащие получили пятизначные дополнительные суммы. Время от времени — и наоборот: по заявлениям анонимов, Max Payne 3 создавалась в критериях жёстких кранчей, но реализации очутились слабенькими. Потому и скидки команды Max Payne 3 тоже были низкими.

Каково работать в Rockstar и какими были условия создания Red Dead Redemption 2 — большое расследование Kotaku

Служащие Rockstar в основном работают по двум договорённостям: кто-то получает почасовую оплату, а кто-то — фиксированную. Разработчики с почасовой оплатой ведали, что их заработки по умолчанию не дотягивают до разработчиков с фиксированной. Как следует, если они желают получать столько же, им приходится довольно многовато перерабатывать. С другой стороны, люди с фиксированной заработной платой обычно занимают старшие должности (то конечно есть открыто признаются более ценными работниками) и не получают денежных средств за кранчи.

Часть анонимов утверждает, что в Rockstar царствует среда ужаса: «А вдруг в выходные в кабинет нагрянут Хаузеры, а меня нет на рабочем месте? Они смогут подумать, что я не выкладываюсь на все сто. Вдруг меня из-за этого уволят? Вдруг данная игра конечно окажется нехорошой?» Эффективность служащих мерилась по кол-ву часов, проведённых на рабочем месте. Доходило до абсурда: когда живописцы завершали все собственные задачки и посиживали без дела, их превращали в тестеров и заставляли находить баги в GTA V по восемь часов попорядку.

За исключением того, в Rockstar, безусловно, многовато трудоголиков, которым только лишь в удовлетворенность работать сверхурочно. Они получают от этого наслаждение, но сразу невольно давят на коллег: мол, почему одни перерабатывают, а остальные нет? Неуж-то они не желают выполнить личную работу как конечно можно лучше и сделать прекрасную данную игру?

Каково работать в Rockstar и какими были условия создания Red Dead Redemption 2 — большое расследование Kotaku

Но многие интервьювируемые молвят, что с Red Dead Redemption 2 ситуация по переработкам стала лучше. Кранчи остались, но они уже не такие грозные, как во времена GTA IV или 1-ой Red Dead Redemption. Сказать за это спасибо следует новенькому подходу Rockstar: ранее каждой игрой занималось отдельное подразделение, а вот Red Dead Redemption 2 делали всей компанией.

За исключением того, с Red Dead Redemption 2 пришло ещё одно новаторство. Дженнифер Пробирок ведает, что до этого в титры игр Rockstar записывали только лишь тех, кто проработал в организации (группа людей, деятельность которых сознательно координируется для достижения общих целей) до самого релиза. То конечно есть, скажем, могла появиться ситуация, когда человек вкалывал на благо игрушки несколько лет, но потом уволился до её выхода и в итоге не попал в титры.

У Red Dead Redemption 2 всё не так: на веб-сайте Rockstar показалась признательность для всех причастных, не зависимо от того, трудятся они на данный момент в организации или нет. Перечень вышел воистину огромным: выше 3 000 человек!

Фактически все опрошенные признались, что создавать Red Dead Redemption 2 было наслаждением, — в таком ключе высказывались даже те, кто со всей силы осуждает управление Rockstar.

Каково работать в Rockstar и какими были условия создания Red Dead Redemption 2 — большое расследование Kotaku

Только лишь не стоит считать, что авторам вестерна сладко жилось. У Хаузеров всё равно весьма высочайшие потребности к играм Rockstar, а маленькие видоизменения могли привести к массе дополнительной работы. Пример: самое большое поселение в Red Dead Redemption 2 сначала именовалось Нью-Бордо. Но потом вышла Mafia III, в коей город назывался точно так же. Команда вестерна решила, что надо избежать повторения, потому выдумала новое заглавие — Сен-Дени. В итоге потребовалось переозвучивать массу диалогов и переделывать лицевую анимацию в катсценах, а также перерисовывать элементы игрового мира и оболочки.

Да и кранчи ещё остаются неувязкой. Как пишет Kotaku, в особенности очень от них мучается Rockstar Lincoln, где находится контроль свойства и посиживают тестеры. Ситуация может различаться и в рамках 1-го подразделения: пока один-единственный услаждается размеренными рабочими деньками, по соседству кто-то пашет по 60 часов в неделю.

Допустимо ли сделать прекрасную данную игру без ужасных авралов? Некие разработчики считают, что нет: так или по другому переработки будут появляться вне зависимости от фурроров организации в управлени тех персоналом. Но после дебоша с Red Dead Redemption 2 управление Rockstar приложит ещё больше усилий к тому, чтоб подчинённые работали в комфортабельных критериях. По последней мере, на это уповают собеседники Шрейера.

✍ Понравилась статья - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.