Главная » Лучшие ролевые игры » Реанимируя Vampire: The Masquerade — Bloodlines. История разработки

Реанимируя Vampire: The Masquerade — Bloodlines. История разработки

Want create site? Find Free WordPress Themes and plugins.

Рeaнимируя Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Истoрия рaзрaбoтки

Oчeрeднoй мaтeриaл из циклa стaтeй в рaмкax нeдeли Vampire: The Masquerade — Bloodlines нa RPG Nuke. Нa этoт рaз нам скажут об эпопеи разработки (и не только лишь) культового творения компании Troika Games. Оригинал был размещен на Eurogamer в 2014 году.

16 ноября 2004 года на PC вышли две игрушки, в базе коих лежал движок Source. 1-ая мгновенно стала современной классикой, а её создатели перевоплотились в одну из самых влиятельных компаний в игровой промышленности. Вторую в большей степени проигнорировали, что привело к закрытию компании.

«Данную игру выпустили на прилавки в самый неподходящий момент — значительное большинство людей даже не знали, что такая данная игра существует», — ведает Брайан Митсода, главный сценарист Vampire: The Masquerade — Bloodlines, — «Создатели из Troika и фанаты игрушки всегда задавались вопросом, что ожидало бы VtMB, если бы она вышла на 6 месяцев чуть позже».

Bloodlines была выслана на верную погибель. Незавершённая данная игра была поспешно выпущена издателем Activision, и у неё не было ни одного шанса противостоять жарко ожидаемой Half-Life 2. Вобщем, коммерческая погибель Bloodlines не поставила точку в эпопеи игрушки. Благодаря химику-специалисту из Германии и его страсти исправлять поломанные вещи Bloodlines получил не 6 месяцев дополнительный разработки, а постоянную полировку в течение 9 годов.

Это эпопея 2-ух людей, кои вдохнули жизнь в одну и ту же данную игру: единственный — до её рождения, 2-ой — после её погибели.

Troika Games была базирована в 1998 году Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярским (автор оригинала несправедливо обделил вниманием Тима Кейна — прим.), а деятельность над Bloodlines началась в 2001 году. Брайан Митсода присоединился к Troika спустя год после начала разработки. До этого он трудился в Black Isle над TORN, претенциозным RPG-спецпроектом на движке 3D Lithtech от организации Monolith. Разработка TORN была свёрнута в 2001 году.Реанимируя Vampire: The Masquerade — Bloodlines. История разработкиДвижок Source обладал мощным инструментарием для анимации, позволяя создавать очень чувственных героев, но создание игрушки на движке, коий находился в интенсивной стадии разработки, ставило огромное количество препядствий.

«Пока значительное большинство студий преобразовывалось в „фабрики“, Troika продолжали оставаться „гаражными“ создателями и трудиться над всеполноценными RPG», — разъясняет Митсода. «Я вправду весьма заинтересовался тем, что они делают с сеттингом и лицензией White Wolf, они узрели это и, должно быть, посчитали, что я отлично подхожу для спецпроекта. Я был нанят в тот же вечер».

Митсода был нанят в качестве ведущего сценариста RPG, в то определенное время, когда игрушки стиля становились хитами одна за другой. За три года до начала разработки Bloodlines вышли Baldur’s Gate, Planescape: Torment, System Shock 2 и Deus Ex, и вообще все они были в чём-то похожи. Многоуровневые механики, большие миры, где геймер мог принимать серьезные решения, и умопомрачительный сценарий.

Bloodlines, казалось, собирается затмить вообще все эти игрушки. Команда Troika попробовала воплотить то, что Митсода именовал «дизайном кухонной раковины». В данной игре было четыре больших хаба, включающих в себя огромное количество маленьких локаций. Вообще все это включало как близкий, так и далекий поединок, систему скрытности, девять игровых рас, семь классов, четыре метода убеждения в диалогах, многослойную историю, сочетающую в себе взрослые темы, юмор и хоррор-элементы.

«Это откровенно удручает, когда пишешь героев, кои продолжают повторять, как дерьмовой является их жизнь», — гласит Митсода, — «Время от времени должна быть надежда, персонаж должен ощущать, что добро восторжествует — незадолго до того, как его уничтожат осиновым колом».

Весьма нередко, в качестве примера масштаба и амбиций Bloodlines приводят Малкавиан. Являющиеся безумцами Малкавианы получили совсем другой сценарий, ежели остальные игровые расы. Вобщем, по словам Митсоды, это было одним из менее тяжелых аспектов разработки:

«Как нередко бывает, работы оказалось куда больше, чем мы подразумевали, но мне нравился данный процесс. Было не очень трудно написать диалоги для Малка, требовалось просто напросто добавить конечно еще единственный диалоговый столбец, чтоб поменять ответы либо добавить дополнительные в инструменте для редактирования диалогов».

Реанимируя Vampire: The Masquerade — Bloodlines. История разработкиПреждевременная модель Жанетт Воерман в ночном клубе «Везувий», расположенном на голливудском бульваре.Более проблематично, по словам Митсоды, было работать с NPC, встречающимися на протяжении всей игрушки. В большей степени из-за того, что вообще все они были абсолютно озвучены и анимированы с помощью революционной технологии анимации движка Source.

«Было забавно и чуть-чуть жутко работать над Князем, это был серьезный персонаж и весьма рискованный, так как без правильного артиста озвучки (Энди Милдер) он мог стать мение сложным и более прямолинейным».

Хотя движок Source и посодействовал вдохнуть жизнь в героев Bloodlines на таком уровне, коий прежде не наблюдался в RPG, он стал предпосылкой многих заморочек. Движок вообще все конечно еще находился в стадии интенсивной разработки в Valve, а это значило, что Troika приходилось работать с новеньким, незнакомым кодом и инструментарием, и если что-то шло не так, то Valve была единственным источником технической помощи.

Пусть это имело малое воздействие на сценаристские обязанности Митсоды, но радости та ситуация не вызывает и по сей денек:

«Я не желаю работать с технологией, пока она не начнёт поддерживать инструментарий для дизайнеров. На данный момент много движков, кои не находятся в бета-версии, а себестоимость лицензирования не является ограничением, мы можем выбирать подходящий движок для будущих прооектов», — заявляет он, — «Я вправду убежден, что самый широкий недочет AAA-движков заключается в том, что инструментарий дизайнера не соответствует качеству графики. Если мне надо два 10-ка человек, чтоб внести какие-то значительные видоизменения в ваш движок, то он для меня бесполезен».

Сочетание незавершённой технологии, безудержных амбиций и перфекционистского подхода привело к тому, что разработка Bloodlines была мучительно неспешной. После 3-х летнего цикла, конца коиму не было видно, Actvision поставила перед командой ультиматум.

«Нам произнесли окончить спецпроект в течении нескольких месяцев, в то определенное время как мы понимали, что нам нужно намного больше времени. Было разумеется, что к нашему проекту конечно уже не относятся как к чему-то суровому».

Troika сделали вообще все вероятное, чтоб приготовить данную игру к выходу, но она была далека от окончания. Bloodlines хвалили за проработанный игровой мир и сюжетик, но остальные трудности игрушки были явны для всех. Спустя некое определенное время после релиза немалая часть команды создателей была распущена, а те, кто остался, разрывались меж исправлением багов в Bloodlines и попытками придумать новейший спецпроект, коий мог спасти компанию.

«Мы были рады выходу игрушки, но не были довольны её качеством. У нас не было других проектов, мы изо всех сил трудились над макетом, попутно пытаясь сделать контакт с издателями до того, как компания закроется навечно».

Bloodlines вышла в единственный денек с Half-Life 2 и это сыграло решающую роль в коммерческом провале и закрытии Troika в феврале 2005 года. В то определенное время как Bloodlines продолжала плохо продаваться, Вернер Шпаль — химик-специалист 1-го из институтов Мюнхена, — услаждался игрой Valve.

«В те времена, я играл в большей степени в шутеры от первого лица. Но я был в экстазе от движка Source и, как следует, решил испытать Bloodlines, которая была на нём сделана».

Шпаль, узнаваемый в глобальной сети под ником Wesp5, долгие годы создавал модификации и патчи к разным играм совместно с братом. К примеру, сделал усовершенствованную версию Midimaze для Atari ST, которая называлась Midimaze Plus. К моменту выхода Bloodlines он также трудился и над рядом других модификаций, посреди коих была Xen Warrior для Half-Life и Theme Doom. Будучи конкретным геймером в шутеры, Вернер был приятно удивлён и очарован многообразием и глубиной Bloodlines, даже невзирая на её недочеты. Тем не мение, вначале он не намеревался работу над патчами, но вообще все поменялось в тот момент, когда он установил фанатский патч, сделанный Дэном Апрайтом.

«Патч сломал мою данную игру!» — ведает Шпаль. — «Потому я решил связаться с ним и попросил поправить делему, но он ответил, что окончил с патчами, и если я желаю что-то поправить, то я должен сделать это сам. Потом он растолковал мне, как это сделать, и после того, как я избавил делему, я спросил его, могу ли я продолжить работу над его патчами — он дал согласие».

Шпаль взялся за работу над заплатой в момента выхода официальной версии 1.2. Невзирая на два патча от Troika и два неофициальных от Апрайта, в данной игре оставалось большущее кол-во заморочек, кои надо было поправить. У Шпаля не было времени самому тестировать патчи, потому он полагался на общество Bloodlines, которое докладывало ему об ошибках и других дилеммах.

«Были люди, кои помогали мне больше, чем остальные, выискивая орфографические ошибки в диалогах, добавляя скрипты в Python, исправляя трудности с кодом dll, моделями и помогали создавать карты».

Даже при поддержке общества исправление многих заморочек Bloodlines было сложной задачей. Большой масштаб игрушки и сложность кода нередко приводили к тому, что исправление одной трудности создавало другую. За исключением того, если исправление скриптовых ошибок было относительно обычным, то погружение в ДНК игрушки, вызывало огромное количество заморочек.

«Вообще все, что связано с базовой геометрией либо моделями, весьма трудно поправить из-за отсутствия SDK-инвентаря разработчика. Вы сможете сделать это, только лишь внеся правки в структуру уровня, потому я нередко обращался за помощью к иным людям, когда дело касалось отдельных моделей».

Реанимируя Vampire: The Masquerade — Bloodlines. История разработкиФинишная модель Жанетт в совсем другом клубе Санта-Моники — только маленькой пример того, как очень может поменяться данная игра в процессе разработки.Со временем Шпаль стал более увереннее работать с кодом Bloodlines, а неофициальные патчи вышли за рамки обыденных исправлений и начали восстанавливать вырезанный либо неготовый контент. В патче 8.0 Шпаль вернул 1-го из сторожей, обнаружив в файлах игрушки его диалоги. Он использовал скрипт на игровой карте, чтоб поискать то пространство, где должен был размещаться сторож, а потом попросил 1-го из членов общества записать для него озвучку. Самым значимым обновлением стало 8.4, в котором Шпаль при помощи общества геймеров вернул целый левел игрушки.

«Нашим самым наибольшим достижением является воссоздание вырезанной локации — библиотеки, которую мы сделали с нуля, используя модели и текстуры, кои сохранились в файлах игрушки».

Равномерно патчи Шпаля стали изменять данную игру вообще все больше, уводя её от уникального вида, что привело к волне критики со стороны поклонников Bloodlines. Вот почему на данный момент патчи выпускаются в 2-ух версиях: основной, содержащей только исправление багов, и расширенной, которая восстанавливает контент и заносит правки по многие аспекты игрушки.

Буквально через девять годов после релиза Bloodlines неофициальные патчи продолжают выходить. Последняя определенная версия была выпущена в апреле этого года, и Шпаль не хочет останавливаться на достигнутом.

«[Я буду продолжать] до тех пор пор, пока люди докладывают о дилеммах, кои я могу поправить, и находят контент, коий конечно можно вернуть».

К огорчению, невзирая на вообще все его старания, данная игра так и остается незавершённой. Конечно уже на данный момент конечно есть перечень заморочек, кои Шпаль не может поправить, и это принуждает задаться вопросом: «Для чего? Для чего растрачивать годы своей жизни на спецпроект, коий никогда не станет завершён?».

«В первую очередь — исправление ошибок, но в особенности восстановление контента, фактически почаще вообще всего это куда увлекательнее, чем играть в данную игру, просто потому что это креативный процесс», — отвечает Шпаль. — «Во-вторых, меня весьма раздражает, что такие драгоценные камешки как Bloodlines потерпели беду, просто потому что не получили рекламы, которую получают большие фильмы, либо были выпущены не отполированными либо незавершёнными».

После работы над шпионской RPG Alpha Protocol, иным претенциозным, но проблемным спецпроектом, Митсода основал свою компанию и сконцентрировался на разработке Dead State, в коей, как ни удивительно, желает использовать опыт, приобретенный при разработке Bloodlines.

«Речь идёт о возвращении к истокам — маленькой команде, которая любит RPG. И пусть мы вообще все находимся не в одном месте, но чувства у меня такие же, как когда-то в Troika», — гласит Митсода.

«Было бы отлично продолжить личную работу после релиза игрушки», — добавляет Брайн. — «Это тот опыт [времён разработки] Bloodlines, коий я бы не желал повторять».

Did you find apk for android? You can find new Free Android Games and apps.
Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestmail

✍ Понравилась статья - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (18 оценок, среднее: 4,70 из 5)
Загрузка...

Оставить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш email нигде не будет показан

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок:

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.