Главная » Лучшие ролевые игры » Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

Путь Лeoнaрдa Бoярскoгo: Vampire, Diablo и будущee Obsidian

Сaйт PCGamesN взял интeрвью у Лeoнaрдa Бoярскoгo, oднoгo из сoздaтeлeй Fallout и сo-oснoвaтeля Troika Games, нынe рaбoтaющeгo в Obsidian нaд нoвoй сeкрeтнoй RPG. Прeдстaвляeм вaшeму внимaния пeрeвoд этoгo oгрoмнoгo мaтeриaлa, выпoлнил кoтoрый тoвaрищ RT.

Путь Лeoнaрдa Бoярскoгo: Vampire, Diablo и будущee Obsidian

Вoзмoжнo, нeт бoлee «культoвoй» культoвoй игрушки, чeм Vampire: the Masquerade — Bloodlines, пo крaйнeй мeрe нa PC. Эта данная игра — самый реальный неогранённый алмаз. Она вышла незаконченной, но её самые калоритные моменты вообще все ещё светятся. Пару официальных патчей спустя она была заброшена, когда закрылась студия-разработчик Troika Games.

В настоящее время, 13 годов спустя, Леонард Боярский, единственный из основоположников Troika, работает в Obsidian бок о бок со старенькими товарищами по Vampire. Вчера они рекламировали, что Take Two издадут данную игру, разработкой коей он управляет и о коей больше ничего не понятно. Между работой в Troika и Obsidian Боярский провёл 10 лет в Blizzard, участвуя в разработке Diablo 3, а также дополнений и патчей к ней.

Это увлекательный жизненный путь, так что мы решили расспросить его о нём. Ниже вы отыщите все слухи о том, какой игрой могла стать Vampire, каким мог быть последующий шаг Troika, уникальные планы на Diablo 3 и почему они не сработали, плюс, какого же возвратиться домой и работать над классической RPG.

TROIKA, VAMPIRE И Годичный ОТПУСК

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

PCGamesN: Давайте начнём с самого начала Troika в 1998-ом. Каково было основать личную компанию и иметь дело со всеми бизнес-вещами?

Леонард Боярский: Это было в новинку. Мы знали чего ждать, но самому пройти через всё это — совершенно не то же самое, что просто напросто знать в теории, чем придётся заниматься. Мы тогда были относительно молоды и Fallout был красивым опытом. Мы вообще все были оптимистично настроены, даже невзирая на то, что поиск договора занял у нас месяцев 5 или 6, что, как я вызнал позднее, было конечно еще быстро, но нам тогда казалось, что ушла целая вечность.

Мы всегда оптимистично считали, что это случится. Весьма долгое определенное время я, Тим [Кейн, создатель Fallout, также работает в Obsidian] и Джейсон [Андерсон, живописец Fallout] встречались [у 1-го из нас] дома и начинали работать над дизайном Arcanum. Немалая часть загаданного была реализована в данной игре. После того, как у нас появились денежные средства на создание макета, мы наняли конечно еще пару человек, посреди которых [программер] Крис Джонс, сейчас один из хозяев Obsidian. Он был с нами конечно еще тогда, когда нас было где-то четыре или пятеро и мы трудились над созданием демо, чтоб выбить финансирование на разработку игрушки.

Это было увлекательное время, просто потому что Скотт Линч, коий, по-моему, на данный момент работает в Valve, тогда как раз возглавил Sierra Studios, либо по последней мере то отделение Sierra. Это он в своё определенное время дал «зеленоватый свет» Гейбу [Ньюэллу] и Половина-Life в те времена, когда никто о их ничего не понимал.

Разумное решение.

Да, а у нас был только лишь диздок. Он гласил о том, как он любит Fallout и как ему нравится говорить с нами, а нам нравилось говорить с ним. Так что мы подписали договор с ним и вообще все было отлично, но позже начались трудности с компанией-обладателем Sierra. Sierra продали и начались видоизменения в руководстве. По ходу разработки Arcanum вообще все было отлично, но мне весьма интересно, что было бы, если б Скотт Линч управлял этим подразделением в течение вообще всего процесса.

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

В целом было круто. Но было весьма сложно. Мы приняли неописуемо глупое решение попробовать удерживать команду на уровне 12 человек. Мы наняли всех ведущих разработчиков, чтоб у нас не было никаких продюсеров либо менеджеров, мы вообще все управляли сами собою и сами занимались расписаниями и тому схожим. Но позже… Сами осознаете, мне, Тиму и Джейсону также приходилось заниматься бизнесом. И мы знали, что нам придётся это делать, но, по широкий наивности, нашей целью было сотрудничать с кем-то вроде Sierra, и таким же был их план, когда они подписали с нами договор: мы по сущности были бы их RPG-студией. Мы продолжали бы делать для их либо Арканумы, либо что-то конечно еще, и в близком будущем, после Arcanum, мы собирались делать для их RPG в этом же стиле.

Вообще все это пошло псу под хвост, когда мы конечно уже месяц либо два трудились над неанонсированной игрой для Sierra. Тогда меня вызвонили, посадили на самолёт в Сиэттл и прямо перед тем, как я пошёл на совещание, чтоб обсудить спецпроект — а это была большая лицензия, не знаю, гласили ли мы о ней когда-либо, либо можно ли нам вообщем о ней гласить, несколько других компаний тоже трудились над спецпроектами по данной лицензии — прямо перед этим большим совещанием, наш продюсер зовёт меня в собственный офис и гласит «Кажется, они просто напросто закрывают вообще все это, они закрывают Sierra Online».

Ну просто напросто блеск.

Так что иду я на совещание, а как только лишь оно завершается я выбегаю и сходу звоню Тиму и Джейсону со словами «господи боже, у нас не станет контракта, у нас две недели на то, набрать денежных средств и рассчитаться со всеми». Я позвонил Скотту Линчу, и, понимаете, слава Богу, они вели переговоры с Activision о объективной возможности издания данных игр Valve. Они свели нас с Activision, кои хотели, чтоб мы разработали сиквел Vampire. Они были в экстазе от объективной возможности использовать движок Source, так что вот так вообще все и вышло.

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

И вот тогда на сцене появился Temple of the Elemental Evil. Atari предложила нам делать игрушки по мотивам их модулей, кои, опять-таки, обязаны были стать началом большой серии. Мы собирались создать движок и повсевременно делать свежие версии его, на подобие старенькой серии Gold Box — чего, естественно же, снова-таки не случилось.

Вот, в общем-то, и вообще все. Мы многовато обсуждали вообще все сложности с Vampire и движком Source. В целом, я рад, что вообще все так вышло. Думаю, я на данный момент был бы мёртв, ну либо по последней мере серьёзно подорвал бы себе здоровье, пускай и духовное, а не физическое, продолжай мы в том же духе. Когда мы закрывали студию, вообще все вокруг как раз желали делать MMO. Мы обдумывали, не заняться ли нам этим, что, допустимо, закончилось бы провалом. Не знаю, пошло бы ли это на пользу нашей организации.

Я ни о чём не жалею, но уж точно не стал бы этим заниматься опять. Пусть компаниями управляют остальные люди, а мы просто напросто хотим делать игрушки, и всегда этого желали. Единственная причина, по коей мы желали создать личную студию, это чтоб мы могли делать те игрушки, которые желали. Но когда приходится править компанией и не делать игрушки…

И, естественно же, вы делали милые и обыкновенные игры, ничего большого, ничего очень амбициозного…

Да, мы не делали ничего такового, где конечно можно сделать вообще все, что в голову взбредёт, мы никогда не выбивались из видеографика или бюджета [смеётся]. Хотя мне кажется, что мы могли бы провести более кропотливый контроль свойства всем трём нашим играм, в особенности Arcanum. Мне кажется, что в случае той игрушки ни единственный вменяемый человек бы не издержал нужное кол-во денег и времени, чтоб успешно протестировать эту данную игру и вообще все возможные в ней расклады.

Мы практически позволили игроку делать вообще все, что угодно. Если вы играете за дворфа, то одномоментно получаете штраф за внедрение магии, то же самое с эльфами и технологией. Из-за чего стало допустимо создание неоптимальных героев, но мы такие «о, это так круто, народу так понравится в это играть!». Если бы мы сделали её на данный момент, мы могли бы сказать, что это просто напросто расовая черта, при коей дворфы не смогут использовать магию и вырезали бы кое-что, что привело бы к неоптимальным билдам, сберегли бы себе кучу сил и времени и в итоге вышла бы точно такая же данная игра. Такие вещи понимаешь задним числом.

Вы считаете, что могли бы поискать такой подход, при котором не приходилось бы многим жертвовать, но вышла бы данная игра, которую было бы намного полегче создавать и тестировать?

Думаю, во многом она вообще все ещё казалось бы точно таковой же игрой. Не думаю, что вы бы узнали, что мы сделали конкретно ту [другую] версию, если бы не знали, что она была. Не думаю, что люд посчитал бы данную игру куда мение реагирующей на их выборы, чем вышло в итоге. Конечно можно всё представить так, что, дескать, конечно же они не способны это делать, осознаете? И с Arcanum, и с Temple мы пали жертвой собственных амбиций, оптимизма и интереса. Тим тщательно это дискуссировал. Кроме контрактной фазы я не достаточно участвовал в разработке Temple, но где-то среди неё вышла редакция 3.5 и Atari такие «Так почему бы вам не сделать её на базе 3.5?». А мы им «а конечно можно нам тогда чуток побольше времени?», а они в ответ «нет».

Почему бы вам просто напросто не… поменять вообще все?

Да, кажется, нам дали конечно еще месяц либо два, но мы получили не столько времени, сколько нам было надо, или сколько просили. За место того, чтоб сказать «ну, тогда ничего не выйдет!» мы такие «у нас получится!». И это было нашей неувязкой каждый раз, мы желаем сделать что-то неописуемо сложное, что займёт определенное время — мы вообще все сделаем, мы задержимся на работе. В смысле, большую часть существования Troika я провёл на работе. Ночи, выходные. Я там был фактически всё определенное время. Иногда нас там не было, но вот в особенности когда мы принялись за Vampire, это было просто напросто сумасшествие. Это был сплошной кранч где-то два с половиной года попорядку, безумное кол-во времени.

Такие эпопеи постоянно слышишь от компаний типа Blizzard, где молвят, что в середине 90-х работали вообще все время, а позже в конце «да, мы сделали StarCraft: Brood War», либо «мы сделали World of WarCraft». В то определенное время как игрушки Troika были успешными, но вы на их не заработали многие млрд., да и организации больше нет.

Да, в конечном итоге… об этом особо не задумываешься. Мы верили в себя и в игрушки, которые делали. Невзирая на свидетельства оборотного, если бы мы даже делали очень успешные игрушки, они вряд ли бы продавались миллионными тиражами, просто потому что в том, что касается ролевых частей, они были довольно хардкорными. По-моему, никто на самом деле… Morrowind тогда конечно уже вышел, но никто на самом деле не пробовал сделать то, что мы тогда делали с Vampire — это было до Fallout от первого лица, до Deus Ex, либо где-то в это же определенное время.

Но если взять наш стиль данных игр или стиль данных игр Black Isle, либо же в настоящее время стиль данных игр Obsidian, с дискуссиями с NPC, всеми выборами, тому схожим — фактически даже в Deus Ex ты играешь за предопределённого персонажа — о таком тогда даже и не слышали. Кто понимает, будь у нас больше времени либо если бы у нас лучше вышло закончить Vampire, была бы данная игра успешной либо всё конечно еще оставалась бы нишевым продуктом. Допустимо, тогда было очень рано, люди не смогли её оценить, но этого мы так и не узнаем.

Люди вообще все ещё в неё играют и вообще все ещё делают для неё моды, а это что-то да гласит.

Вы в курсе того, что до сих пор происходит с неофициальными патчами? Что вы думаете о таком наследстве 13 годов спустя?

По-моему, это просто напросто замечательно. Я не особо внимательно за этим смотрю. Я смотрел кое-какие Video, где люд играет в разные моды с разными патчами. По-моему, круто, что люди этим занимаются. Что они отыскали то, что, как мы возлагали надежды, люди отыщут в данной игре, в плане того, какими путями конечно можно пройти и как по-различному играть за абсолютно каждый класс. Думаю, нам удачно удалось передать дух Мира Тьмы, всю вот эту атмосферу Vampire. Я также считаю, что Temple, возможно, был, к добру либо к худу, одной из самых верных правилам D&D данных игр, по сущности, переносом правил единственный-в-один. Они весьма старались это сделать, Тим и его команда строжайше относились к правилам и к тому, как мы их использовали. Естественно было то, что мы не могли перенести, но мы желали, чтобы это была D&D-данная игра со всеми вытекающими.

Так что тот факт, что люди до сих пор играют в Vampire и делают для неё моды, либо что они до сих пор делают собственные издания Arcanum (хотя естественно хотелось бы, чтоб они были успешными тогда) наводит на идея, что оно того стоило. Вы произнесли, что мы не заработали миллионы на этих играх, но по последней мере какая-то ценность в их есть. Если бы они просто напросто вышли и вообще все их проигнорировали, то про их бы на данный момент все запамятовали и было бы куда обиднее. Не знаю, была бы это пустая растрата времени, как я конечно уже сказал, я рад, что мы этим занимались, но это бы разочаровывало. Не знаю, просто напросто радует определенное время от времени чтить ретроспективы о их, хоть они и молвят о всех их недочетах вдобавок к отличному, просто веселит, что людям так небезразлично то, что мы сделали.

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

Вы упомянули, что Vampire вышла сырой — вы время от времени не задумываетесь по типу «блин, вот если б мы только лишь добавили то, либо сделали это», либо вы думаете, что этому проекту быстрее требовалась конечно еще пара годов разработки, а не подмена индивидуальных частей?

Думаю, будь у нас конечно еще от 3-х до 6 месяцев, мы бы выловили тонну багов. Не знаю, поправили ли бы мы вообще все — по-моему, 2-ая половина игрушки не так хороша, как 1-ая. Я думаю, что в конце мы пришли к тому, что очень много полагались на поединки.

Неофициальный патч конечно уже на версии 9.9, а канализации вообще все ещё отстой.

Да-а-а-а-а-а, канализации, мы знаем. Вот вам хороший пример. Мы знали, что надо изменить канализации, нам самим они не нравились, но у нас просто напросто не было времени, осознаете?

Так что стала бы данная игра классикой и отлично продалась бы либо смогли бы мы поправить её первостепенные проблемы, я не убежден. Скажем так, мы могли бы сделать её намного лучше. Могли бы отполировать то, что у нас было и поправить множество багов, сделать её плавнее и куда веселее. Сомневаюсь, что мы бы записали дополнительные диалоги, это было бы конечно уже слишком.

Думаю, уместно будет сказать, что с чуть-чуть большими затратами мы могли бы сделать куда наилучшую игру. Поправило бы это такие трудности, я, как я конечно уже сказал, не знаю, фактически хватало и структурных недочетов, множества заморочек «под капотом», кои, вероятно, было нереально исправить. Думаю, мы совладали бы куда лучше, будь у нас конечно еще пара месяцев.

Самое печальное в этом то, что в течение 3-х-четырёх годов, что мы над ней трудились, где-то добрые 75−80% времени это даже игрой не было. Вообще все не состыковывалось, в это нельзя было играть. Чуть всё начало получаться, данная игра стала развеселой, мы узрели свет в конце туннеля — и здесь нам пришлось вообще все заканчивать и как конечно можно скорее выпускать её. Это весьма огорчало.

В оборону Activision скажу, что они конечно уже и так издержали на неё многовато денег. Мы опаздывали. Наша вина либо вина движка, но мы очень выбились из бюджета. Так что с их стороны не было смысла в том, чтоб продолжать. Если они могли получить от нас более-мение играбельный продукт, то им следовало просто напросто поместить его в коробку и выпустить на прилавки и получить с него столько, сколько сумеют.

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

Были всякие слухи о том, что в Troika разрабатывалась данная игра после Vampire, вы сможете что-нибудь об этом сказать? Это вообщем правда?

У нас было несколько документов с предложениями. Мы сделали демо для постапокалиптической игрушки, но у нас было только лишь демо движка и несколько эскизов. Мы не особо многовато вложили в их, просто возлагали надежды, что можем предложить это каким-нибудь издателям и в этом увидят потенциал. Мы были на достаточно ранней стадии разработки, в конечном счёте информация утекла в сеть, но никому не было любопытно. Нас утечка особо не расстроила.

Мы также сделали (не помню, правда, как далековато мы зашли) рабочий макет одной маленький локации с типа как Werewolf-версией Vampire. Мы сделали данную игру, в коей можно преобразовываться в оборотня либо играть за оборотня, но эта была вообще всего лишь малая локация, немалая часть ресурсов для коей, если не вообще все, были взяты из Vampire.

Было многовато разговоров с издателями, многовато документов-питчей. Люди в основном спрашивают про постапокалиптический — за исключением того, что вы видите в Video, больше ничего и не было. Не было ничего потрясающего… я занимался концептом и, по-моему, у нас был весьма, очень базовый питч, коий лежит где-то в коробке у меня дома. По-моему, у меня, Тима и Джейсона конечно есть по копии. Данная игра была в чём-то похожа на «Тандарра-варвара». После апокалипсиса в мир пришла мистика, всё в таком духе. По типу Конана с черной магией, где бегаешь по огромным руинам шоссе и построек.

В каждой данной игре, над коей я трудился, начинаешь с дизайна, и данная игра по ходу разработки весьма сильно изменяется по сопоставлению с изначальным видением. Так случилось с Fallout, в какой-то степени и с Arcanum тоже. Так что, хотя у нас был питч данной постапокалиптической игрушки, по-моему, это было только самое ядро идеи. Мы пошли бы в определённом направлении, нам нравилось, когда у игрушки есть определённая осязаемая атмосфера и направление, и, по-моему, эта была весьма-очень-весьма ранняя стадия — мы конечно еще не обусловились с тем, какой была бы данная игра.

Так что после того, как с Troika было покончено, вы взяли годичный отпуск, чувствуя, что «выгорели»?

Да, чтоб содержать себя я продал дом. Слава Богу, рынок недвижимости упал только где-то буквально через год либо два. Мне вообще все равно надо было разобраться с кое-какой денежной стороной организации, так что я вообще все равно собирался его реализовать, а продав, просто потому что тогда рынок недвижимости как раз раздулся, я получил за него хорошие деньги. Брал я его конечно еще до того как рынок раздулся. Только лишь не думайте, что у меня от Troika осталась куча денежных средств и я мог позволить себе год жить без работы, это вышло только просто потому, что я продал собственный дом.

И слава Богу, просто потому что мне данный отпуск был весьма нужен. Тогда на душе у меня было весьма плохо.

BLIZZARD, DIABLO 3 И НЕСРАБОТАВШИЙ ПЛАН

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

И позже вы пошли работать в Blizzard, как так вышло?

Ну, Роб Пардо ранее работал в Interplay, как и многие, кто трудился в Blizzard — Blizzard вначале были разработчиком Interplay. Шэрон Шеллман (аниматор катсцен в Fallout), тогда прежняя девушкой Джейсона Андерсона, а сейчас ставшая его супругой, работала в Blizzard конечно еще в те времена, когда это была маленькая компания. Она была там, когда они делали Brood War, когда это конечно еще была компания 1-го проекта, либо по последней мере одной игрушки за раз.

У неё были отличные отношения с Майком Морхаймом, и я переписывался с ним по электрической почте насчёт того, как мы пробовали вести переговоры с Vivendi, которым принадлежали права на Arcanum, конечно еще тогда, когда мы к концу Troika пробовали получить договор. Я связался с ним, просто потому что они даже на мои письма не отвечали, так что я написал Майку Морхайму, просто потому что чуть-чуть знал его и просто потому что он дружил с Шэрон. Всегда удивительно, когда Майк Морхайм кому-нибудь звонит. Я не мог никак выйти на контакт с ними, и вдруг мне звонят буквально через десять минут после того, как Майк Морхайм написал мне ответ о том, что попробует сделать контакт. Они нам сходу же позвонили. Ничего из этого не вышло, к огорчению, но по последней мере мы смогли с ними переговорить.

У их тогда не было объявлений о вакансиях либо вроде того, так что я послал Майку и Робу Пардо своё резюме. По-моему, где-то месяцев 6 или восемь спустя я получил ответ и пообедал с Робом, позже встретился с Крисом Метценом. Они тогда только лишь что по сущности перезагрузили либо перезапустили процесс разработки Diablo 3, просто потому что они конечно уже какое-то определенное время пытались его сделать, но им не нравилось, в каком направлении идёт данная игра. Они перевели разработку во внутреннюю студию в Ирвайне и только лишь-только, за месяц до этого, наняли того, кто управлял бы всем спецпроектом.

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

Так что я начал работу над Diablo 3 буквально через месяц после начала разработки.

Я предложил ген.директору игры и Крису Метцену идею добавить в неё порчу, огромное количество путей, чтоб игра больше реагировала на игрока, больше сюжета, более RPG-шный сюжетик с соответсвующей глубиной. Им весьма понравилось это направление, они посчитали, что это хорошая идея. Так что они наняли меня, они даже сделали особую должность под заглавием «дизайнер мира», таковой должности ранее не было. Она была вроде консистенции того, кто занимается лором и дизайном, и того, кто занимается сюжетом, а конечно еще на ранешней стадии я участвовал в разработке арта.

Вот для этого меня и наняли. Разумеется, мы очень много времени издержали на эту данную игру, шесть годов от начала и до конца.

Как это нередко бывает с такими спецпроектами.

Да, ну, были бы денежные средства и определенное время. Я вообще все ещё считаю, и я конечно уже говорил это ранее, что не было предпосылки, по коей мы не могли бы выпустить эту данную игру за четыре года, либо даже за три. Я знаю, что Blizzard не обожают спешить, и их фуррор говорит сам за себя, но её, возможно, можно было выпустить и пораньше.

Каково было работать над таковой игрой как Diablo, в коей, по желанию игрока, конечно можно проигнорировать сюжетик, в отличие от ваших прошлых игр, где был баланс меж сюжетом и действием как неотъемлимыми частями приключения? Ощущали ли вы себя более свободным либо это было просто напросто очень, весьма странно?

Быстрее очень, весьма странно. Они наняли меня для того, чтоб сделать данную игру более сюжетно-направленной. Я тогда задумывался, что это хорошая идея, и они, разумеется, тоже — но это не хорошая идея. Сделать Diablo таковой — это нехорошая идея. Люди от Diablo ожидают экшена, они не желают останавливаться и слушать как NPC болтают про глубочайший сюжет. Конечно есть те, кому нравится сюжетик и элементы сюжета, но нужен более лёгкий подход.

Я также гласил раньше и то, что мы недостаточно очень переделали историю, которую пробовали рассказать, после того, как решили обойтись без вообще всего остального. Во многих локациях нам надо было использовать более лёгкий подход, надо было посмотреть на то, как это делали в Diablo 2, где вообще все было намного, намного более опциональным. Мы навязывали игроку сюжетик, вместо того, чтоб позволять ему следовать за ним либо забыть о нём. По-моему, это просто напросто плохая попытка, основанная на [смеётся] моей идее добавить в данную игру более глубочайший сюжет.

Само собою, я больше предпочитаю работать над играми, в коих всё выстроено вокруг сюжета и создаваемого вами персонажа. В Blizzard я повстречался и сдружился со обилием замечательных людей, мне нравилось работать там, но в целом… наверняка, мне это могло понравилтся больше — ну, на первых порах было весьма весело, когда мы делали эту данную игру и прорабатывали вообще все эти идеи. Наверняка, я бы испытал меньше стресса и больше услаждался бы процессом, если бы мы приняли решение дать игрокам выбирать, как многовато сюжета они желают или не желают видеть.

Было весьма тяжело, и данная игра была плоха в том, что пробовала навязать игрокам сюжетик, по последней мере, по моему воззрению. По-моему, было бы полегче, было бы веселее [смеётся], было бы куда мение напряжённо, если бы мы перебежали к мение строгому подходу. Мы начали двигаться в этом направлении с Reaper of Souls, но из-за неких вещей, реализованных нами в Diablo 3, мы не весьма далеко в нём продвинулись.

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

В Reaper я начал делать упор на идею нелинейного повествования. Глубочайший нелинейный сюжетик просто не получится, просто потому что у сюжета по определению конечно есть начало, середина и концовка, но мы сделали так, что геймер находит разные книги о мифологии игрушки или ведёт диалоги с людьми и получает различное представление о том, что происходит, в зависимости от порядка, в котором он их находит. Либо, другими словами, абсолютно каждый элемент был частью загадки, так что надо было поискать их вообще все, чтобы выяснить, о чём был сюжетик, так что не имело значение, в каком порядке отыскивать крупицы инфо.

Это было весьма весело, мы развили это конечно еще дальше в 2-ух патчах, кои мы сделали, пока я конечно еще работал там. [Разрабатывать] эти патчи — самая моя симпатичная работа в Blizzard. Мы эти патчи делали небольшой командой. У всех нас была одна и та же цель. Мы совсем поняли, что нам следует делать с геймплеем в плане того, как воплотить в нём сюжетик и сделать интересным, но в то же определенное время позволять игрокам носиться туда-сюда, делать то, что они желают. По последней мере, я так считаю. Об этих патчах было много хороших отзывов, так что, похоже, много людей также оценило таковой подход.

Мне нравится то, что мы сделали. Reaper мне нравится больше, чем основная данная игра, а то, что мы сделали после, мне нравится конечно еще больше. Так что, оглядываясь назад, желал бы я понять всё это буквально через год-другой после начала разработки Diablo 3, это бы очень облегчило жизни всем нам. [смеётся] И было бы куда веселее.

Я бы произнес, что во огромном количестве игр, в кои весело играть, к примеру Fallout, значительное большинство ранних данных игр Blizzard, даже в World of WarCraft, конечно можно почувствовать, что создателям было любопытно и интересно их делать. Конечно есть конечно и исключения, когда люди трудились без продыху. К примеру, Vampire. Игроки услаждаются игрой, хотя делать её было не так уж и забавно. Я знаю, что конечно есть компании, выпускающие данную игру за игрой с одной и той же командой, либо чередуя команды, и это больше похоже на сборку на конвейере, сомневаюсь, что там конечно есть такой же интерес. Игры отличные, продаются немаленькими тиражами, и люди получают от их удовольствие — но я считаю, что конечно можно сразу выяснить, когда данную игру сделала преданная группа людей, которая была весьма воодушевлена процессом. Плюс, сам по себе процесс разработки данных игр с пылом и энтузиазмом весьма обогащает духовно, каким бы ни был стиль игрушки.

OBSIDIAN, ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ И ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

Было ли вам тогда постыдно уходить? Похоже, самую середину вашего срока работы в Blizzard вам она не весьма нравилась, но в конце вы отыскали свою стезю — и тогда ушли в Obsidian. Было ли это сложным решением?

Нет, это было совершенно несложно. [смеётся] К Blizzard оно не имеет взаимоотношения. Когда я начал переговоры с Крисом Джонсом, Фергюсом [Уркхартом, совладельцем Obsidian] и Тимом [Кейном, сейчас одним из гейм-директоров Obsidian] о том, чтоб перейти к ним, они по сущности сказали «эй, приходи к нам, сделай конечно еще одну данную игру с нуля, хардкорную RPG в стиле Obsidian/Troika». Ну как от такового отказаться? Это даже не вопросец.

Мы несколько раз говорили о том, что это допустимо. Думаю вам надо будет спросить об этом Фергюса и Криса, но, по-моему, они решили, что это произойдёт, конечно еще до того, как я сообразил, что решение принято. Мы медлительно перешли к дискуссиям о том, когда я к ним приду, и кажется, как будто решение даже и не было принято. Я начал с ними разговор и вообще все прошло в духе «о да, это случится».

Они такие «Леонард не откажется, мы вообще все спланируем за него, а только лишь потом побеседуем с ним».

Вроде того, ну и с Blizzard здесь ещё надо учитывать, что как бы любопытно мне ни было делать вообще все это, я трудился над Diablo 10 лет. По-моему, я трудился там 10 лет и два месяца. Не знаю, сумел бы я конечно еще работать над Diablo, как бы любопытно это ни было. Допустимо, ещё два-три года на спецпроекте, основанном на Diablo — если бы мы смогли повести его в совсем другом направлении.

Но тогда это конечно уже не Diablo, так?

Это не Diablo. Это из той же серии, что и «а давайте создадим Diablo больше похожей на хардкорную RPG». [смеётся] В данной игре многовато хороших вещей, кои нравятся людям и их нельзя портить, их надо делать лучше. Но если поглядеть на остальные игры в моей личной карьере, становится разумеется, что я безумно предан созданию весьма, очень сложных данных игр, в коих много выборов и последствий.

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

«Новейший сотрудник. Надеюсь, он не очень много болтает».

Каково вам возвратиться в Obsidian, это вообще все, на что вы возлагали надежды в этом смысле, и наслаждаетесь ли вы работой над вашей новейшей игрой, какой бы она ни была?

Да, весьма сильно. Куда бы ты ни пошёл делать игрушки, везде конечно есть основные сходства, но у всех конечно есть свои мелкие особенности. В мой 1-ый день, когда я начал говорить об этом Тимом, я ощутил, что это мой стиль сотворения игр, конкретно так я научился делать игрушки. Потому что мы привыкли делать игрушки определённым образом в Interplay и это перебежало в Troika, а Obsidian практически сделали то же самое после Black Isle, у их та же практика и облик мышления при разработке игр. Так что возвратиться из совсем другого пространство туда, где вообще все делает так, как я помню, весьма освежает и во многом похоже на возвращение домой.

Это просто напросто замечательно. Я обожаю то, над чем мы работаем. Я спецпроектом очень очень доволен и весьма рад, что мне выдалась конечно еще одна вероятность сделать это.

Вы в Obsidian, но также вы опять с теми, с кем трудились и ранее — но прошло 10 лет. Вообще все осталось так же, как было, либо что-то поменялось к наилучшему?

Да. У Obsidian конечно есть фантастический инвентарь для написания диалогов, просто напросто замечательный. Для Arcanum и Vampire мы практически писали диалоги в Excel. У их уже годами конечно есть такие процессы, кои нам так и не посчастливилось реализовать в Troika. Но нельзя сказать, что я ничему ценному не научился в Blizzard, работая с совершенно другой группой людей.

В Troika, и когда мы трудились над Fallout для Interplay, и, возможно, на заре Obsidian, они бы произнесли то же самое, мы, допустимо, слишком слепо сосредоточились на хардкорных RPG. За последние 10 лет либо около того, деятельность с иными людьми и разговары с людьми, кои обожают игрушки, но, может, не те же самые, кои обожаю я, посодействовали мне узреть вещи несколько по-другому и научиться глядеть на игрушки под иным углом, выяснить другие методы достижения тех же самых целей.

Смотришь на некие вещи и говоришь себе «да, я бы сделал по-другому», а на остальные говоришь «мне бы такое и в голову не пришло, но мысль очень отменная». Так что, когда я говорю, что это как возвращение домой, это не означает, что ничего не поменялось. Но главное то, что я работаю над новейшей игрой, в коей всё вертится вокруг сюжета и того, как вы проходите данный сюжет. Это я обожаю и благодаря этому я основным образом и чувствую себя так, как будто вернулся домой.

И в конце концов: Divinity: Original Sin 2 вас не стращает?

Каким образом?

В настоящее время она — ваш соперник и как же далековато продвинулся стиль, пока вы трудились над иными вещами.

Я конечно еще не играл во вторую часть. Я чуть-чуть играл в первую, но неподалеку зашёл. Я говорил с теми, кто в неё играл и читал о ней, я в неё поиграю, когда подвернётся случай.

Когда у вас будут свободные часов 300 либо около того.

Да, я люблю личную работу. Даже когда я не работаю, я провожу исследования либо думаю об данной игре, над коей работаю.

Я бы не произнес, что она меня стращает, по-моему, они делают красивую работу. Когда мы трудились над Arcanum, вышел Planescape. И тогда мы произнесли себе «о, нам лучше набрать обороты». Разумеется, теперь это новейший стандарт.

По-моему, когда люди делают игрушки в таком же стиле, это даёт здоровую мотивацию больше стремиться в работе над своей игрой. Я рад, что люди вообще все ещё делают такие игрушки, потому что конечно еще до того, как мы сделали Fallout, люди гласили, что таковой стиль данных игр мёртв. Так что, чем больше людей будут их делать, тем лучше.

RPG в данной индустрии — зверек уникальный. Если взять шутеры от первого лица либо MMO, то люди обычно тянутся к своим возлюбленным представителям стиля. Это моя данная игра. Я буду играть в неё абсолютно каждый раз, когда она выйдет, мне не необходимы другие шутеры. Это моя MMO, я не буду играть в остальные MMO. Но и понятно, фактически ММО — это, по сущности, вторая деятельность.

По-моему, фаны RPG просто желают играть в хорошие RPG. Конечно, конечно есть люди, кои просто обожают определённые серии и желали бы созидать побольше частей этих самых серий. Но мне кажется, что стоит сделать отличную RPG и RPG-шники будут в неё играть. В этом я убеждался всю личную карьеру. По-моему, это в самой сущности того, чем является RPG, если удаётся вызвать такое чувство.

Если бы в год выходило по сотке таких данных игр, как в случае с шутерами либо играми с лёгкими RPG-элементами, то это была бы конечно уже совсем другая эпопея. Но абсолютно каждый год таких данных игр выходит дай господь если 5, хотя и это число великовато. Либо, может быть, год вроде этого. Когда вышла парочка, а позже идут два-три года, в кои не выходит ни одной игрушки из того, что я отношу к этому жанру.

По-моему, на данный момент на рынке хватит пространства для всех данных игр. Мы, непременно, присматриваемся к таким играм и попытаемся сделать данную игру как минимум не ужаснее, а то и лучше. Это меня не стращает, а и наоборот, воодушевляет. Мы к этому стремимся, это новенькая планка свойства — также, как и с Arcanum и Planescape, «нам надо сделать так, чтоб при сопоставлении наша данная игра была не ужаснее».

Не убежден что у нас вышло, но мы попробовали.

✍ Понравилась статья - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (28 оценок, среднее: 4,70 из 5)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.