Главная » Лучшие ролевые игры » Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

Интeрвью Иoнa Xaрди o Lionheart: Legacy of the Crusader

Нeкoтoрoe врeмя нaзaд прeдстaвитeль сaйтa RPGCodex пooбщaлся с рaзрaбoтчикoм Lionheart: Legacy of the Crusader Иoнoм Xaрди, oбсудив сoздaниe игрушки, спoрныe элeмeнты и мexaники, a тaкжe пoкoпaвшись в истoрии Interplay и Black Isle. Кoe-кaкиe кoммeнтaрии oтнoситeльнo прoeктa дaл Крис Aвeллoн. Перевод материала выполнил smartmonkey.

Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

Lionheart: Legacy of the Crusader была единственной игрой, которая использовала ролевую систему SPECIAL вне Fallout, и последней CRPG, изданной Black Isle Studios. Детище Reflexive Entertainment было плохо принято как обожателями жанра, так и профильной прессой.

С момента выхода игрушки прошло 13 годов, и на данный момент она представляет собою определённую историческую ценность. Не достаточно что понятно о дилеммах, возникших во определенное время разработки спецпроекта, а также тех решениях, кои пришлось принять разработчикам. Таким образом, выбор пал на Иона Харди — ведущего дизайнера игрушки.

Хотелось бы отметить, что наш с ним разговор не должен был стать частью интервью, ибо оно планировалось на поболее поздний срок, но его ответы по электрической почте оказались довольно содержательными, потому планы пришлось поменять.

Для начала я решил убедиться, что это вправду Ион Харди, тогда я получил таковой ответ:

Ион: Должность ведущего дизайнера частично вводит в заблуждение, ибо над игрой трудилася большая команда хороших парней, кои причастны к общему дизайну игрушки не меньше моего… но я точно работал над ней.

[Примечание: Ион Харди считается в данной игре как главный дизайнер, сопродюсер, сценарист, ответственный за дополнительные звуковые эффекты и просто напросто редактор.]

RPG Codex: Interplay на тот момент были на грани разорения, это плохо сказалось на разработке?

Ион: К огорчению, да. Кроме этого, фаны были весьма расстроены, что одним из последних проектов Interplay оказалась Lionheart, а не что-то поболее стоящее.

RPG Codex: Данная игра не получила, как мне кажется, подабающего признания, хоть и была уникальна в плане сеттинга.

Ион: Спасибо! Мы точно верили в наилучшее… Лично я считаю, что квест «Дон Кихота» был одним из творчески важных, ибо я никогда не лицезрел ничего подобного в плане исторических «твистов».

[Примечание: Сервантес ведает главному герою, что его преследует «la bestia», которую он призвал около мельницы, воспользовавшись украденным у да Винчи волшебным пером. Когда геймер оказывается около мельницы, становится понятно, что эта «la bestia» на самом деле Дон Кихот, утверждающий, что Сервантес — безумный. При довольно высоком уровне харизмы главный герой может уверить Дон Кихота «слиться» с Сервантесом, по другому придётся сразиться с ним].

RPG Codex: Значительное большинство рецензентов сходятся во мировоззрении, что после Барселоны данная игра становится приметно хуже, пусть я и согласен с этим, но считаю, что данная игра заслуживала наибольшего.

Ион: Вообще все просто, мы должны были сделать данную игру короче. Абсолютно отказаться от Англии и сосредоточиться на конце. Мы пробовали сделать большую данную игру тогда, когда у Black Isle начались суровые проблемы, зар. платы задерживалась, а мы нанимали и нанимали новейших людей, которым нечем было платить даже первую заработную плату. Сейчас это звучит довольно смешно.

Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

RPG Codex: Финансирование задерживалось?

Ион: Мы должны были остановить разработку в конце концов, но нас убедили, что финансирование скоро возобновится, это сделало кучу заморочек. В итоге мы вообще все-таки получили денежные средства, но только лишь потому, что проели всю плешь издателю… и Фергюс [Уркхарт] был на нашей стороне. Это была менторская история, хоть мы и не понимали этого на тот момент.

Lionheart была игрой, ради коей я согласился стать продюсером на долгие годы, но на самом деле моя профессия — звукорежиссёр, этим я на данный момент и занимаюсь. Во определенное время разработки Lionheart я был со-продюсером и делал 1-ые шаги в дизайне. Я трудился по 12−14 часов в денек, шесть дней в неделю. Для реализации наших мыслей нам требовалось больше людей, но мы не могли себе этого позволить.

Бывает, что люди умудряются пройти буквально через все невзгоды и сделать что-то величавое, существует огромное количество подобных историй, но, как досадно бы это не звучало, наша не одна из их. После Lionheart мы смогли сделать небольшую загружаемую данную игру под заглавием Ricochet и уверить Interplay записать демо-версию на дискета с Lionheart. Это отдало нам шанс пойти своим путём и делать мелкие самостоятельные игрушки, пока Amazon не купила нас в 2008 году.

Я трудился в Amazon продюсером и звукорежиссёром до начала этого года, потому должен признать, что моя страсть к CRPG ослабела, ибо времени на игрушки практически не осталось. Последнее определенное время я играю только в League of Legends, так как одна игровая сессия занимает не поболее 30−40 минут.

RPG Codex: Приятно знать, что Reflexive Entertainment просуществовала так длительно. У вас когда-нибудь возникало желание возвратиться к разработке CRPG? Воплотить то, что не вышло в Lionheart?

Ион: Мы лицезрели в данной игре куда больше, чем смогли воплотить. Барселона была верным шагом в правильном направлении. Мы желали добавить больше узнаваемых личностей, больше взаимодействия с ними, вариативность в плане отыгрывания роли, завышенную реиграбельность, добавив вероятность сыграть экзекутором или рыцарем-тамплиером, но времени не хватило. Нам потребовалось бы конечно еще как минимум два месяца на планирование игрушки и больше времени на разработку в целом. Квесты были куда проще, чем нам того хотелось, но выдавить из камня Interplay больше крови, как досадно бы это не звучало, не вышло.

RPG Codex: Многие игроки хоть и плевались от игрушки, но вообще все-таки признавали, что Барселона вышла отличной. Трудности с финансированием начались во определенное время работы над данной частью игрушки?

Ион: На самом деле вообще все началось в момент, когда мы подписали договор. Уже тогда у Interplay появились проблемы с первым платежом. Тем не мение наша ситуация была не лучше, чем у их. Буквально пару дней и нам бы пришлось закрыться, если бы не данный контракт. Получить финансирование от Interplay было весьма трудно, но разработка игрушки продолжалась и это держало нас на плаву, выразить признательность за это надо Фергюса Уркхарта.

Я до сих пор покупаю вообще все игры Obsidian, желая поддержать их за помощь в получении договора на разработку Lionheart. В своё определенное время я купил даже единственный из подписанных экземпляров Pillars of Eternity на Kickstarter за несколько сотен баксов, сейчас он стоит на моей полке и я до сих пор его не открыл. Я непременно сыграю в эту данную игру, как только лишь появится довольно свободного времени.

Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

RPG Codex: Сколько времени ушло на разработку игрушки?

Ион: 18 месяцев. С момента работы над концептом и отправки игрушки на золото. В процессе разработки мы повсевременно набирали новейших людей, но, как я и гласил, чаще всего лишь они оставались без первой зар. платы. Спустя несколько месяцев мы переработали концепт с «Расколом» и это изменило вообще все к наилучшему.

RPG Codex: То конечно есть разработка велась с 2002 года по август 2003-го, правильно? Когда вы подписывали договор, руководителем Interplay вообще все ещё оставался Брайн Фарго?

Ион: Думаю, да. Наш генеральный ген.директор, Ларс Брубейкер, до этого трудился в Interplay, это посодействовало убедить их подписать с нами договор на разработку. Умопомрачительно, какие объективной возможности открывают отличные связи.

RPG Codex: Это так. Фергюс Уркхарт и остальные люди в Obsidian получили собственный первый договор (Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords), поэтому что управление Bioware понимало их и рекомендовало LucasArts. Побеседуем о бюджете Lionheart, он был сравним тому, что выделялось Black Isle? Понятно ли вам, сколько копий игрушки было продано?

Ион: Ранее я бы мог именовать вам четкие цифры, но прошло очень много времени. Но могу сказать наверное, что Interplay заключили с нами договор, потому что мы убедили их, что нам будет нужно куда наименьший бюджет, чем кому-либо. На данный момент я понимаю, что это было глуповатое решение с нашей стороны, но Interplay находилась в томном положении и выбирать не приходилось.

RPG Codex: Данная игра окупилась?

Ион: Думаю, нет. Реакция фанатов была ошеломительной, они лицезрели как их возлюбленный разработчик медлительно умирает, они желали хоть как-то спасти их, но Lionheart была не той игрой.

RPG Codex: Вы про желание Interplay спасти Black Isle?

Ион: Я про фанатов, кои надеялись, что Lionheart выручит Black Isle. В конце концов, Фергюс Уркхарт предложил профинансировать Black Isle за долю в Interplay, но управление Interplay отказало ему в этом. Пожалуй, это даже отлично, что у Фергюса ничего не вышло.

RPG Codex: Да, он бы оказался в эпицентре всех юридических заморочек Interplay.

Ион: Угу… и Obsidian, допустимо, была бы совершенно другой либо её не было бы совсем.

RPG Codex: Хотелось бы побеседовать о креативных аспектах игрушки. Почему вы решили использовать боевую систему в реальном времени? Кодовое заглавие игры — «Fantasy Fallout». Имея на руках систему SPECIAL, разрешено было ждать пошаговые поединки. С другой же стороны, значительное большинство игр Black Isle имели поединки в режиме реального времени с паузой. В Lionheart же геймер не может отдавать команды во определенное время паузы, что делает данную игру похожей на Diablo.

Ион: На тот момент мы только лишь закончили Star Trek: Away Team и Black Isle посчитало, что мы сможем сделать увлекательную боевую систему, взяв в качестве базы нашу данную игру по Star Trek. На поздних стадиях разработки мы пришли к выводу, что в данную игру действительно надо добавить систему команд во определенное время паузы, но наши программеры сказали, что конечно уже нельзя возвратиться и просто напросто добавить эту функцию, схожая доработка сорвала бы вообще все сроки.

Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

RPG Codex: Увлекательный факт. Не думаю, что это было ранее понятно. И конечно еще один вопрос о военной системе: почему она такая стремительная? Такое чувство, что вы находились под воздействием каких-то веществ и ваше восприятие было нарушено.

Ион: Если честно, то я не помню, почему мы избрали именно такую скорость. Сжатые сроки разработки не оставили нам времени для тестов, к огорчению. Когда вы создаёте что-то совсем новое (а не просто напросто дословно копируете у кого-то то, что работает), должно быть определенное время для тестов и правок. Но нам пришлось работать максимально быстро.

Мы несём ответственность за конечный итог. Условия разработки были далеки от эталона, но это жизнь, которая состоит из преодоления препятствий. Естественно, если бы мы тогда серьёзно отнеслись к качеству игрушки, то избрали бы другой путь. Полностью вероятно, что он был бы поболее сложным и привёл бы нас к конечно еще большим денежным трудностям. Спустя годы, имея за плечами роскошный жизненный опыт, я вижу, что данная игра изначально была обречена на провал. Но на тот момент у нас была надежда, что мы каким-то образом сможем связать вообще все части воедино и сделать что-то не плохое.

RPG Codex: Что послужило основными источниками вдохновения при разработке мира Lionheart?

Ион: Как я помню, вначале мы задумывались про «обыденное средневековье», но в итоге решили попробовать придумать для нашей игрушки какую-нибудь изюминку. Идеи нам подкидывали Крис Авеллон и Крис Паркер, но это была не их деятельность, а наша. В итоге по просьбе Black Isle мы наняли сценариста.

Он оказался посреди первых «счастливчиков», кому мы не смогли заплатить. Но, само собою, работать без сценариста на данном шаге разработки мы конечно уже не могли. Мы взяли в команду Эрика Даллэйра, коий мечтал сделать данную игру в реальном мире. Но у нас сходу возник вопрос: «Как сделать увлекательное приключение с драконами в реальном мире?».

Устроив мозговой штурм, Эрик выдумал идею «Раскола» — временного разрыва, буквально через который в наш мир проникали бесы. Потом мы расширили данную концепцию, это позволило нам ввести в историю таких героев вроде Дона Кихота, а также вероятность объединить силы с да Винчи спустя многие годы после его погибели.

В те годы Эрик грезил создать данную игру в стиле альтернативной эпопеи, а Lionheart подходила для этого лучше всего лишь. Я не знаю, что послужило источником вдохновения для Эрика, но по его словам, многие идеи родились за длительное время до того, как он устроился к нам. Мы до сих пор дружим, рекомендую чтить его крайнюю книгу «Shades» на Amazon.

RPG Codex: Альтернативная эпопея — единственный из самых увлекательных аспектов игрушки. К примеру, Нострадамус как большущее древоподобное существо, которое защищают монахи и огры от полудемонов-убийц и юань-ти. Эта мысль мне казалась катастрофически безумной. Мне кажется, что вы преднамеренно не делали сюжетик серьёзным, добавив в историю всякие странноватые вещи?

Ион: Сюжетик действительно был немного безумным и это делало его непредсказуемым. Но в границах нормы. Мы не желали рушить четвёртую стенку, лишь немного поиграть с этим. Нострадамус был одной из самых успешных находок в данной игре, мы желали заинтриговать геймеров.

RPG Codex: Было любопытно путешествовать по миру с рядом исторических героев, когда они выступали временными компаньонами. Почему вы отказать от неизменных спутников?

Ион: Из-за технических аспектов разработки. Спустя годы кажется, что ввести постоянных приятелей было бы не очень сложной задачей, но на тот момент у нас поджимали сроки и мне кажется верным, что мы отказались от данной идеи.

RPG Codex: Поведайте, кто выдумал такую ужасную систему способностей?

Ион: Ха! Я не помню, кто отвечал за систему способностей. Припоминаю только, что были суровые проблемы и потребовалось моё вмешательство. Но я вправду не помню тех, кто над этим трудился. Я не думаю, что это был я… но, как знать?

Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

RPG Codex: Поведайте про идею добавить систему духов и магию в SPECIAL.

Ион: Сначало это мысль обсуждалась с Крисом Авеллоном и Крисом Паркером, так как они отлично знали SPECIAL. Но, как и в других случаях, повинны сжатые сроки разработки, мы не смогли вообще все это протестировать подабающим образом.

RPG Codex: Кто решил использовать SPECIAL? Исходило ли это от Black Isle?

Ион: Да, это было их требование. Я смутно помню, но мне кажется, что это даже не дискуссировалось.

RPG Codex: А над какими частями игрушки работала Black Isle? Барселона? Я помню, что в титрах упоминается Крис Авеллон и Джош Сойер. Крис когда-то гласил, что помогал с Барселоной, но смутно помнит детали. Может, вы помните, над чем они трудились?

Ион: Они точно помогли Эрику отполировать историю, участвовали в написании диалогов с Леонардо да Винчи. Трудились над диалогами внутриигровых фракций. Почти все писалось на ходу. Мы трудились в сжатые сроки и в нехороших финансовых критериях, Авеллон и Сойер не могли окутать всю данную игру, ибо были заняты своими спецпроектами. Жаль, что у нас не было больше времени.

Думаю, мы вообще все надеялись, что вершина Interplay по достоинству оценит проработку Барселоны и выделит дополнительное финансирование, даст больше времени на разработку, но позднее стало понятно, что им наплевать, так как они продолжали пропускать контрольные выплаты.

RPG Codex: Interplay не оценили ваши усилия либо они были в глубочайшем кризисе и не могли себе позволить поддержку игрушки, даже если бы того и желали?

Ион: Они были в отчаянной обстановке и согласились на разработку Lionheart только потому, что мы затребовали куда наименьший бюджет, чем кто-то конечно еще. На тот момент мы просто напросто хотели подписать договор. Но мы пробовали сделать данную игру максимально высококачественной. Я конечно уже не помню, сколько раз мы интегрировали в данную игру наполовину написанные диалоги, сколько раз дописывали их на ходу, правили… я просто напросто сбился со счёта.

Я знаю, что Уркхарт, Паркер и Авеллон лицезрели потенциал Lionheart и повсевременно помогали нам в разработке, но, как я конечно уже говорил, многовато крови из камня не выжать… а может и вообщем нисколько не выжать.

RPG Codex: После релиза Lionheart студии посчастливилось удержаться на плаву, а в 2008 году её заполучил Amazon. Reflexive Entertainment и далее занималась разработкой данных игр, но ничего схожего на Lionheart так и не появилось. Вы боялись повторения эпопеи или просто напросто не имели объективной возможности работать над схожей игрой?

Ион: Разработка немаленькой игры, вроде Lionheart, была очень опасна для нашей студии, от её фуррора зависела бы наша судьба. Тем не мение мы возлагали надежды, что когда-нибудь сможем выпустить вправду хорошую данную игру, расширить студию, заключить поболее выгодные договоры. Но в итоге мы сообразили, что больше не желаем плясать под дудку издателя. Мы желали самостоятельно продавать собственные игры, а это было из разряда фантастики.

Но ничего неплохого не вышло, наше финансовое положение было очень шатким и нам пришлось реализовать Reflexive Entertainment большому издателю — Amazon. Перед самой продажей мы заканчивали работу над игрой для Xbox 360, но Микрософт решили внести в спецпроект правки, требующие конечно еще 6−8 месяцев работы. Мы оказались в тяжеленной ситуации и Amazon пользовалась этим, так как им была нужна не студия, а сделанная нами платформа для реализации игр.

В этом году я покинул Amazon. Длительное время мне казалось, что наша Reflexive Entertainment вообще все ещё не растеряла свою уникальность и не стала еще одним подразделением Amazon. Я общался со многими бывшими сотрудниками, каждый из их почувствовал, что той Reflexive больше нет.

Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

RPG Codex: А когда вы ощутили, что студия мертва? И не могли бы вы поведать про отменённый Микрософт проект?

Ион: Когда Double Helix взяли бразды правления над студией в 2015 году, а мой друг Эрни Рамирес, коий руководил студией последние годы, ушёл. Я по-прежнему время от времени обедаю с друзьями в Amazon. Отличные люди… мы умели отыскивать хороших людей.

Отменённым спецпроектом была многопользовательская данная игра с элементами кооператива под кодовым заглавием «Axiom». Она представляла собою серию мини-данных игр в футуристическом мире грядущего. Акцент делался на маленьких игровых сессиях, хоть в данной игре и была сюжетная линия для одиночного прохождения.

RPG Codex: В последние годы CRPG фактически не воспользовались спросом, но Kickstarter отдал им новейшую жизнь, многие проекты вдохновлялись наследием Black Isle. Вы гласили, что утратили интерес к разработке схожих игр, но на данный момент жанр популярен и ситуация поменялась. У вас не возникало желание опять заняться разработкой CRPG? Допустимо, объединиться с бывшими сотрудниками из Reflexive и Black Isle?

Ион: В детстве я обожал играть в D&D. Одно определенное время мы даже трудились с Atari над игрой во вселенной Ravenloft, она смотрелась отлично, но была отменена из-за провала Temple of Elemental Evil. Тогда я задумывался, что в будущем непременно поучаствую в разработке какой-нибудь ролевой игрушки, но этого не случилось. Сейчас мне больше по душе недлинные и не затягивающие в себя игрушки. Кроме того, в настоящее время я набрался довольно опыта в работе со звуковым дизайном и это стало моей основной работой. Ранее я кооперировал эту деятельность с обязательствами продюсера и дизайнера, но на данный момент я работаю в удачной компании по производству мобильных данных игр, занимаю должность старшего звукорежиссёра, создаю звуковые эффекты… и мне это нравится. Не убежден, что желаю заниматься чем-то конечно еще.

RPG Codex: Если бы вы опять взяли на себя роль ведущего дизайнера, пусть даже и не в работе над RPG, что бы вы сделали по другому? Чему вас обучил Lionheart?

Ион: Не надо пытаться откусить больше, чем сможешь проглотить. Вообще все проблемы Lionheart были обоснованы необходимостью держать компанию на плаву, но нам надо было умерить собственные амбиции и не пробовать сделать данную игру мечты без подабающего финансирования и в сжатые сроки.

RPG Codex: Что посоветуете тем, кто только лишь начинает личную карьеру в игровой промышленности или желает связаться с этим направлением?

Ион: До этого всего задумайтесь, почему вы желаете работать в игровой промышленности. Я лицезрел людей, кои сгорали на работе из-за (почаще всего) неизменных сверхурочных и того факта, что это вправду тяжёлая деятельность. Стресс может взять верх, если вам не повезёт, то вы будете поменять работу многовато раз, и это станет не ваш выбор.

На самом деле разработка данных игр кажется симпатичной настолько большому количеству людей, что компания, где я на данный момент работаю, нанимает только 2% из тех, кто прислал резюме. Даже с учётом того, что нам повсевременно нужны свежие кадры. Вобщем, если вы вообще все же убеждены в собственных силах, но у вас отсутствуют нужные знания, советую начать делать игрушки в свободное определенное время. А конечно еще лучше поискать единомышленников. В Reflexive нам нередко приходилось забирать на работу людей без опыта, почаще всего мы выбирали конкретно тех, кто пробовал сам делать игрушки. Это разрешает понять, что человек вправду любит своё дело.

Это малая индустрия, она только кажется немаленькой. Вы будете удивлены тому, как нередко встречаются бывшие коллеги. К примеру, Глава Reflexive, Ларс Брюбейкер, начал личную карьеру в Interplay с Фергюсом Уркхартом, где они стали неплохими друзьями. Спустя годы конкретно эта дружба посодействовала заключить нам договор на разработку Lionheart. А годами ранее Ларс Брюбейкер трудился в Activision, что посодействовало нам заключить договор на разработку Star Trek: Away Team. Никогда не сжигайте за собою мосты, связи всегда играют серьезную роль. Сегодняшнюю работу я получил только лишь потому, что за меня поручились два моих знакомых, кои уже трудились в данной компании.

RPG Codex: Весьма полезные советы. Думаю, нам стоит окончить интервью на поболее высокой нотке. Хотите что-нибудь добавить?

Ион: Как создателю Lionheart: Legacy of the Crusader, мне весьма приятно, что кто-то желает поговорить со мной об данной игре, которую я посодействовал сделать… даже если это была не наилучшая моя деятельность. Я вправду считаю, что вы имеете право знать о дилеммах во определенное время разработки. В любом случае, спасибо, что отыскали время погрузиться в прошедшее Lionheart со мной!

RPG Codex: Эта данная игра и команда разработчиков заслужили, чтоб их эпопея была услышана. Спасибо, что поделились ею, желаю вам фурроров во всех будущих начинаниях.

Я послал данное интервью Крису Авеллону, чтоб получить комментарий, а он поведал о собственном опыте работы над спецпроектом:

Крис Авеллон: Желаю уточнить, что Эрик Даллэр конечно уже работал над спецпроектом, когда я присоединился к команде. Потому я не помню, чтоб участвовал в дискуссиях с Reflexive до прихода Эрика. Тем не мение, мы провели грандиозное количество времени за работой, но я не убежден, что моя помощь вправду пригодилась. (Вобщем, многие оценили диалоги и их структуру/мои предложения по сценарию). Мы и по сей денек общаемся с Эриком, так как он продолжает писать романы и разные рассказы, вы отыщите его профиль в LinkedIn, думаю, ему найдётся что поведать.

Я не знаю какое роль в работе воспринимал Крис Паркер, хоть он и провозгласил меня на спецпроект (вместе с 2-мя другими разработчиками: дизайнером и программером). Под конец работы в Black Isle я ощутил себя чуть-чуть потерянным, находясь в Reflexive, и я не ощущал, что Black Isle уделяет им подабающее внимание. Но, как произнес Ион, Interplay и Black Isle имели кучу собственных проблем, тогда я просто напросто не осознавал, насколько вообще все было хреново. Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

Кстати, я не знаю, чьей мыслью было использовать в данной игре систему SPECIAL (это было не моё решение). Мне кажется, что таким образом желали привлечь внимание поклонников Fallout и подстегнуть реализации, но кто конкретно принял это решение я не знаю. Что-то похоже было и с TORN, если я верно помню.

Было здорово (но удивительно) видеть, что происходит в студии. Хоть я и был там, я не понимал даже половины того, что написано в этом материале. Под конец производства там начался полнейший беспорядок, несчастные ребята.

Эрни Рамирес, упоминавшийся в интервью, — данный парень был крут! Он был хорошим сценаристом. Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

RPG Codex: Если я верно помню, вы гласили, что помните момент, когда разработка Baldur’s Gate 3 была заморожена, а Interplay растеряла лицензию на D&D, правильно?

Крис Авеллон: Да, такое было. Вобщем, ситуация, когда BG3 была заморожена, отличалась от заморочек финансирования Reflexive. Сущность была в том, что как бы усердно мы не трудились над игрой, окончить её не получится из-за управленческой ошибки — виной тому было управление Interplay. Финансовая сторона на тот момент не была решающей, хотя последствия релиза IWD2 были осязаемы. Отмена BG3 была внезапной для нас. Многовато работы было потеряно. Позднее и Van Buren стал сворачивать на ту же дорогу. Мне нравилось работать над ним, но отмена BG3 показала, что и Van Buren вряд ли увидит свет.

RPG Codex: Люди в Black Isle знали, что права на D&D забрали из-за не выплаченных роялти, либо это вскрылось позднее?

Крис Авеллон: Помнится, нам это растолковали как «ошибку бухгалтерии». Поболее подробного разъяснения я так и не получил.

Lionheart: Legacy of the Crusader вышла 13 августа 2003 года. 8 декабря того же года Black Isle Studios, помогавшая в работе над спецпроектом, прекратила своё существование.

✍ Понравилась статья - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (Пока оценок нет)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.