Главная » Лучшие ролевые игры » Интервью Eurogamer с Джеймсом Оленом о Knights of the Old Republic

Интервью Eurogamer с Джеймсом Оленом о Knights of the Old Republic

Интeрвью Eurogamer с Джeймсoм Oлeнoм o Knights of the Old Republic

Сoвсeм нeдaвнo мы публикoвaли выдeржку из мaтeриaлa Eurogamer oтнoситeльнo идeи сиквeлa Star Wars: Knights of the Old Republic, кoтoрую BioWare кaкoe-тo определенное время разрабатывала. В настоящее время же вашему вниманию предлагается перевод всей статьи, выполненный членом нашей редакции RT.

Как конечно можно продолжить такую данную игру, как Knights of the Old Republic, самую известную оригинальную историю вселенной «Звёздных Войн», рассказанную в видеоигре? Забудьте на минутку о сиквеле от Obsidian и представьте, что BioWare разглядывали чистый лист бумаги, размышляя над тем, как же им переплюнуть внезапный поворот с Реваном. Просто потому что когда-то BioWare конкретно этим и занимались — и им пришла в голову идея.

Йода. Не реальный Йода, просто потому что канонически он неприкасаем, но некто на него схожий; мы так не достаточно знаем о практически несуществующей расе Йоды, что даже кто-то, просто напросто похожий на него, вызвал бы тот же эффект: доверие.

«Мы посчитали, что краеугольным камнем был Йода: вообще все доверяют Йоде» — произнес мне Джеймс Олен, главный дизайнер Star Wars: Knights of the Old Republic.

Джеймс Олен также был ведущим дизайнером Baldur’s Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, и ген.директором онлайновой игрушки Star Wars: The Old Republic. В наше определенное время он — креативный ген.директор BioWare Austin и работает над Anthem. Он — работник BioWare до мозга костей.

Да, Йода был бы безупречным инструментом для того, чтоб вас одурачить.

«Изначальный поворот в двухстраничном концепте, написанном нами для Knights of the Old Republic 2, состоял в том, что вас учил некто, схожий на Йоду.», — гласит Олен. — «некто из той же расы, что и Йода. Данный персонаж учил бы вас в 1-ой половине игрушки, но позже вы нашли, что эта Йода-схожая личность на самом деле была не тем хорошим Йодой, которого вы ожидали…»

«Он учил вас как собственного подручного, Тёмного Владыку, с которым он бы захватил вселенную, и он стал бы основным злодеем». Пам-пам-пааамм!

Но эта концепция KotOR 2 ни к чему не привела. Начальники BioWare Рэй Музыка и Грег Зещук вообще все отменили.

«Это было весьма разумное решение с их стороны», — гласит Олен. — «Чтоб компания была удачной и сама вершила личную судьбу, необходимы собственные IP, а мы не обладали ни Dungeons & Dragons, ни „Звёздными Войнами“. За место того, чтоб разрабатывать конечно еще одну данную игру по „Звёздным Войнам“, мы решили сделать Mass Effect».

Вообще все ключевые работники из команды KotOR перебежали к работе над Mass Effect. За исключением Джеймса Олена. У него был собственный крестовый поход.

«Я был единственным, кто остался, чтоб начать прорабатывать концепцию вселенной и игрушки Dragon Age. Я гласил «Мы обязаны сделать новейший Baldur’s Gate! Мы не можем запамятовать про него — нам надо сделать нечто, вдохновлённое франшизой Baldur’s Gate!»

Погибель Knights of the Old Republic 2 по версии BioWare породила Mass Effect и Dragon Age.

Интервью Eurogamer с Джеймсом Оленом о Knights of the Old Republic

Вначале «Звёздные войны» были только одной из нескольких лицензий, рассматриваемых BioWare. На дворе был 2000 год, начало нового тысячелетия, и BioWare пробовали понять, что же конечно еще они могли сделать.

«Как ни удивительно, до того, как мы тормознули на „Звёздных войнах“ я помню, как Рэй (Музыка) зашёл ко мне в кабинет, кинул мне на стол пару книжек и произнес прочесть их, просто потому что он вёл переговоры с авторами. И одной из их была „Данная игра Престолов“ Джорджа Р. Р. Мартина».

«В конечном счёте это ни к чему не привело, но конкретно с этого я и начал её читать — после 1-ой книги я воскрикнул „Ёлки-палки!“ и бегом спустился в книжный магазин».

(По необычному совпадению, Obsidian тоже раздумывали над «Игрой Престолов» несколько годов спустя.)

BioWare тормознули на «Звёздных Войнах», просто потому что они были, и, возможно, остаются, самым известным фэнтези в мире. Издатели о их знают, банки о их знают, покупатели о их знают.

«И,» — как гласит Олен, — «мы вообще все были немаленькими фанатами «Звёздных Войн».

Но игра, на которую их подписала LucasArts, разительно отличалась.

«Когда мы в первый раз заключили операцию, было понятно лишь то, что это станет ролевая данная игра по «Звёздным Войнам» от BioWare. Вначале LucasArts ждали, что мы просто напросто сделаем переделку Baldur’s Gate и это станет двухмерная данная игра по «Звёздным Войнам» с видом с боковой стороны».

Но для BioWare «Звёздные Войны» — это прежде вообще всего фильмы.

«Не будь она кинематографичной, она не передавала бы дух «Звёздных Войн».

Это означало, что надо расположить камеру сзади игрока и показать абсолютно трехмерный мир. Это означало катсцены и абсолютно озвученных героев. Больше, чем неважно какая другая данная игра, Star Wars: Knights of the Old Republic проложила путь к синематографическому стилю, за коий сейчас известны BioWare.

Кинофильмы по «Звёздным Войнам» также стали для их проблемой.

«Мы желали рассказать эпическую историю, просто потому что мы всегда за это сражались. Даже во времена Baldur’s Gate, когда нас уверяли рассказать самую приземлённую, не-эпическую историю, мы такие „Нет! Ты будешь отпрыском Бога Убийств и это станет эпично“. Мы считаем, что когда дело касается эскапизма, масштабы обязаны быть колоссальными».

Решение они отыскали в серии комиксов от Dark Конь под заглавием Star Wars: Tales of the Jedi («Звёздные Войны: Эпопеи Джедаев»), деяние которого происходило за многие тыс. лет до кинофильмов, никак им не мешая, во времена эпохи, известной как Древняя Республика. BioWare вообще всего лишь надо было немного сдвинуть вперёд временные рамки, чтоб использовать в данной игре технологии, больше похожие на те, что были в фильмах.

«В комиксах были световые клинки с кабелями, крепившимися к поясам-аккумулятором, и звездолёты с парусами».

И вуаля! Вышел идеальный сеттинг для эпопеи, в коей разношёрстная команда бросает вызов империи.

Интервью Eurogamer с Джеймсом Оленом о Knights of the Old Republic

После этого BioWare был нужен внезапный поворот сюжета. Это было очень важно. Из всех сцен «Звёздных Войн», возлюбленной у Олена остаётся сцена, в коей Дарт Вейдер гласит Люку Скайоукеру, что он его отец в конце кинофильма «Империя наносит ответный удар».

«Я считаю, что „Звёздным Войнам“ как эпизодическому киносериалу нужны клиффхэнгеры и внезапные повороты, так что мы с самого начала желали сделать внезапный поворот».

Внезапный поворот должен был отвечать многим требованиям.

«Нам был нужен поворот неописуемо эпических масштабов, таковой, при котором говоришь „Ух-ты! Это же воздействует на всю галактику“, мы желали поворот, коий был бы личным и многовато значил для игрока; и мы желали поворот, благодаря коиму вы бы ощущали себя лучше, поворот, благодаря коиму вы бы ощущали себя круче».

А что если?.. В конце концов, кто-то попал в яблочко.

«Изначальная мысль того, что геймер на самом деле является злодеем, принадлежала Кэму».

Речь о Кэмероне Тофере, коий собирался стать исполнительным продюсером игрушки, но покинул BioWare, чтоб участвовать в основании маленький студии, под заглавием Beamdog (студии, которая улучшила старенькие игры BioWare). Если бы Тофер не ушёл, Кейси Хадсону не пришлось бы принять на себя роль исполнительного продюсера, а если бы Хадсон этого не сделал, то он допустимо никогда бы не возглавил разработку серии Mass Effect. Вообще всего этого могло не произойти!

Изначальную идею Тофера развили Хадсон и главный сценарист Дрю Карпишин.

«И поворот был в самом первом двухстраничном Word-документе по данной игре».

Ревана, но, там не было. Он, может, и самый известный владыка ситхов в игровом мире, но поворот, без сомнения, был выдуман раньше. BioWare вообщем немного времени уделили Ревану.

«Дарт Реван не был прописан как персонаж, просто потому что он был бы персонажем игрока, и просто потому мы не желали особо его совершенствовать. Мы больше времени уделили тому, чтоб дать Дарту Малаку арку персонажа, прописанное прошедшее и нрав».

И нетрудно догадаться, с какого Тёмного Владыки-астматика он был списан, беря во внимание его большой рост и механическую челюсть, пускай в его одежке и встречается красноватый цвет, а не только лишь чёрный.

Интервью Eurogamer с Джеймсом Оленом о Knights of the Old Republic

Имя Ревана же было выдумано где-то за три секунды.

«Весело, ведь люди на форумах повсевременно пытаются угадать, какой же неописуемый смысл мы вложили в имена героев».

Могло ли Revan быть староанглийским написанием Raven (Ворон) и означать человека черноволосого и вороватого? Могло ли оно происходить от слова «Реваншизм», что значит «политика нанесения ответного удара, в характерности чтобы возвратить утраченную местность»?

«И они не понимают…», — добавляет Олен, усмехнувшись, — «Может, мне не стоит это гласить, ведь тогда вся потаенна будет разрушена.»

«По-моему я перелистывал книжку и в одной из моих стареньких кампаний по D&D был злодей (а много имён я взял из стареньких кампаний по Звёздным Войнам, кои я вёл, когда был ребенком) по имени Реванак. И я тогда решил „Не весьма хорошо звучит. Обрежу окончание“. Бум, вообще все, вот вам Реван».

BioWare знали, что без 1-го персонажа «Звёздных Войн» им никак не обойтись. И его включение оказало сильное воздействие как на Mass Effect, так и на Dragon Age.

«Единственный из главных элементов „Звёздных войн“ — это „Сокол Тысячелетия“. „Сокол Тысячелетия“ не мение важен как персонаж, чем некие из основных героев, вроде Хана Соло, C-3PO и других. Мы желали, чтобы „Темный Ястреб“ был вашим личным „Орлом Тысячелетия“, чтоб он был ядром всей игрушки. Он был, по сущности, вашей штаб-квартирой».

Распологаясь в «Чёрном Ястребе», вы ощущали, что путешествуете в космосе, хоть этого и не происходило и это была только иллюзия. Вы только видели ролики, в коих «Темный Ястреб» садился на планетки или улетал с их. Также он был местом, где вы могли провести, по словам Олена, «самые личные диалоги и моменты героев».

«У нас это весьма хорошо вышло. Это было не плохое место для проведения ролеплея со своими компаньонами, и оно посодействовало миру казаться больше, чем он был на самом деле».

Мысль прижилась и BioWare с тех пор использовали её опять и опять.

«Корабль „Нормандия“ в Mass Effect и лагерь в Dragon Age: Origins были списаны с „Темного Ястреба“.

Но не вообще все получилось так, как было задумано.

„Нам пришлось вырезать целую планетку“, — гласит он. — „Мы выдумали планету под заглавием Слехейрон, и у нас конечно уже были окончены контент и единственный из уровней для неё. Это была бы гладиаторская планетка, управляемая хаттами. Но нам пришлось вырезать её“.

Интервью Eurogamer с Джеймсом Оленом о Knights of the Old Republic

„У нас также было больше концовок, но концовки недешево стоили, так что пришлось уменьшить их кол-во. Мы собирались сделать несколько концов, зависящих от выборов, изготовленных по ходу игрушки, но вообще все это просто напросто не стыковалось. Концовка должна была стать наибольшим, эпичным кинематографичным моментом с галлактическими битвами и тому схожим, так что мы оставили только лишь две“.

Механики с дайсами а-ля D&D тоже не весьма подходили кинематографичной данной игре по „Звёздным Войнам“.

„Некие вещи нам пришлось сделать исходя из событий. Knights of the Old Republic была бы наилучшей игрой с наилучшей боевой системой, но сомневаюсь, что у нас вышло бы окончить игру, если бы мы не смогли перенести в неё столько вообще всего из Neverwinter Nights“.

Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в 2003, разработанная мение чем 100 работниками.

„На самом деле, это был единственный из самых приятных процессов разработки. Когда мы начали, то произнесли себе „Мы создадим лучшую данную игру по „Звёздным войнам“ в эпопеи!“. Мы в BioWare весьма любим конкурировать, потому в начале всех наших проектов мы говорим себе „Мы обязаны сделать просто напросто бомбу!“. Но когда разработка подходит к концу, мы вообще все уже выбиваемся из сил“.

Они спросили себя „А у нас вообщем хорошая данная игра получилась?“. Они были к ней очень близки.

„Я прошёл её очень много раз, где-то раз двести. Если повторять одно и то же слово опять и опять, оно теряет вообще все значение — и вот так оно со мной и было“.

Кирон Гиллен, сейчас работающий сценаристом комиксов, написал экспресс-обзор на Star Wars: Knights of the Old Republic для Eurogamer и не смущался в выражениях. Вышла ли у BioWare отменная игра?

„Knights of the Old Republic — это наилучшая игра по „Звёздным Войнам“ со времён X-Wing илибо TIE Fighter, если не вообщем“, написал он. „Уяснили? Отлично. А в настоящее время купите её“.

Obsidian, компания-друг BioWare, собиралась создать Knights of the Old Republic 2 и, независимо от их, пришла к необыкновенно похожей идее сюжета.

„Я научился тому, что в этом мире не так уж и многовато идей“, гласит Олен, пожимая плечами. (Jade Empire, конечно еще одна данная игра BioWare, также пользовалась идеей Йоды-предателя)».

BioWare возвратились к эпохе Старой Республики многовато лет спустя, с крупномасштабной онлайновой игрой Star Wars: The Old Republic, обещавшей поведать истории, коих бы хватило на несколько данных игр сразу. Но ей не посчастливилось успешно поменять KotOR (недавнешние дополнения Knights of the Fallen Empire и Knights of the Eternal Throne подошли к этому ближе вообще всего). Быть может, потому немало геймеров изголодалось по новейшим «Рыцарям Старенькой Республики», и потому же слышен хор голосов, твердящий «Мы желаем KotOR 3!» абсолютно каждый раз, когда коллективно упоминают «Звёздные Войны», «данную игру» и «сюжетик». Закрытие EA Visceral Games и «перенаправление» разрабатываемой ими синглплеерной игрушки по «Звёздным Войнам» делу не посодействовало.

Интервью Eurogamer с Джеймсом Оленом о Knights of the Old Republic

Но как же возможно, что BioWare возвратится к Knights of the Old Republic так, как должно, в синглплеере? Найдётся ли у их для этого пространство рядом с разработкой Anthem, мультиплеерной игрушки, которая масштабами и самолюбиями может посоперничать с Destiny? Возлагать надежды на это не приходится, но Олен не торопился развеивать мои надежды.

«Если выдастся шанс в будущем поработать над „Звёздными Войнами“, я бы с наслаждением за это взялся».

«Я бы вдохновил других людей поведать свои эпопеи во вселенной „Звёздных Войн“. Стал бы учителем, который выручит воплотить в жизнь видение собственной самой-самой эпопеи „Звёздных Войн“. KotOR в широкий степени был спецпроектом-мечтой, для меня он был любовным посланием уникальной трилогии „Звёздных Войн“, в характерности фильму „Империя наносит ответный удар“. Не думаю, что стал бы делать это конечно еще раз, но у других людей конечно есть свои любовные послания „Звёздным Войнам“, кои могли бы быть просто напросто изумительными».

«Смогут ли BioWare сделать конечно еще одну данную игру по «Звёздным Войнам?» — думает он на секунду. — «Это было бы весьма круто. Вся промышленность хотела бы на это поглядеть, так что, надеюсь, это произойдёт».

✍ Понравилась статья - лайкни и оцени поставив звездочку ниже:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (16 оценок, среднее: 4,80 из 5)
Загрузка...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

Регистрируясь либо нажимая кнопку «Комментировать», я принимаю пользовательское соглашение (Политику конфиденциальности) этого сайта и подтверждаю, что ознакомлен и согласен с политикой конфиденциальности.